Medioevo nel Parco 2004 - Seconda edizione - 11-12-13 giugno 2004
index
eventi
novità
cariche
statuto
progetti
convenzioni
segnalazioni
adesioni
mailing list
forum
link
area riservata
Partner
www.eubia.it
www.multisito.it
www.fiam.info
www.medioevo.ws
Medioevo nel Parco
Seconda Edizione
Un’iniziativa dell’Associazione Culturale Italia Medievale
Con il patrocinio della Provincia di Milano
Parco Nord Milano
Venerdi 11 - Sabato 12 - Domenica 13 giugno 2004
Domenica 13 giugno 2004
Ore 10,00 – 15,00

Alla Ricerca al Santo Graal

Caccia al tesoro a squadre nel Parco

Iscrizioni, regolamento e premi (provvisorio in via di definizione)

A) Caccia al Santo Graal è una caccia al Medioevo, alla sua storia, alle usanze, ai suoi miti.
B) Per iscriversi è necessario compilare il modulo on line oppure direttamente presso lo stand dell'Associazione Culturale Italia Medievale allestito all'interno della Cascina Centro Parco del nelle giornate di venerdì 11 e sabato 12 giugno 2004.

C) Occorre superare una serie di prove di abilità e conoscenza, procedere lungo un percorso prestabilito all'interno del Parco Nord, ritrovare oggetti e personaggi, scoprire connessioni e legami.

D) Ogni prova sostenuta assegnerà un punteggio. La somma dei punteggi costituirà la classifica finale.

TITOLO I – Enunciazioni preliminari

1. L’ente che organizza e disciplina la “Caccia al tesoro” è l’Associazione Culturale Italia Medievale.
2. Partecipano alla competizione le squadre iscritte, sempre che abbiano i requisiti previsti dal presente Regolamento, ed abbiano adempiuto preliminarmente alle formalità prescritte.
3. Ogni squadra può essere composta da tre a sei persone (esclusi i minori di 14 anni).
4. Il capitano di ciascuna squadra deve essere maggiorenne. Egli ha la rappresentanza della squadra, interloquisce direttamente con gli organizzatori, propone reclami, attesta con la propria firma la veridicità dei dati e dei documenti prodotti, e risponde anche del comportamento dei componenti della propria squadra.
5. Secondo l’ordine di presentazione, ciascuna squadra sceglie per sé un nome.
6. L’iscrizione si formalizza col ritiro della ricevuta. Contestualmente a tale atto il capitano consegna l’elenco dei componenti la propria squadra, completa dei dati anagrafici di ciascun concorrente. Relativamente ai minorenni va prodotta l’autorizzazione scritta dell’esercente la patria potestà. Per esigenze organizzative, i documenti richiesti vanno compilati sugli appositi moduli distribuiti dall’Associazione Culturale Italia Medievale e devono essere controfirmati dal capitano che ne attesta la veridicità.
7. Le iscrizioni si chiudono sabato 12 giugno 2004 alle ore 22,00.
8. Il luogo designato come centro operativo e posto di ritrovo finale è lo stand dell'Associazione Culturale Italia Medievale situato all'interno della Cascina Centro Parco.
9. Una parte delle prove proposte possono essere risolte “a tavolino”, mentre le altre sono collegate al raggiungimento di luoghi criptati.

TITOLO II – Organizzazione e percorso

10. I percorsi prefigurati sono almeno tanti quante sono le squadre, ma possono essere anche di più.
11. L’organizzazione assegna i percorsi mediante sorteggio, attribuendo nell’ordine il percorso primo estratto alla squadra sorteggiata per prima, e così a seguire, per tutti gli abbinamenti necessari.
12. All’apertura della competizione ciascuna squadra riceve una scheda suddivisa in riquadri coordinati, i quali vanno riempiti man mano che si procede nella gara, con altrettante “tessere”, in modo tale che al termine ne risulti formata la “Mappa del Santo Graal”.
13. Non appena la squadra concorrente completa la “Mappa ”, il capitano consegna la scheda all’organizzazione, e ne riceve altra copia integrata con indizi e coordinate che agevolano l’individuazione del luogo che nasconde il “Santo Graal”.
14. Il “Santo Graal” è custodito in un forziere serrato con una chiusura a combinazione numerica. Il concorrente che riesce ad impossessarsene deve alacremente trasportarlo presso la Cascina Centro Parco, dove alla presenza degli organizzatori, procederà all’apertura col concorso degli altri componenti della squadra.
15. La soluzione di tre quesiti, ordinatamente proposti dall’organizzazione, fornirà “la chiave” per aprire il forziere.

TITOLO III– Sanzioni e soccorsi

16. Le soluzioni dei quesiti devono essere corrette, motivate e complete. La completezza riguarda anche la dimostrazione logica e convincente delle affermazioni.
17. Non possono essere esibite soluzioni monche o date per tentativi. Qualora ciò si verifichi, l’organizzazione penalizza la squadra congelando la consegna della “tessera” per 15 minuti. Se la medesima squadra torna a ripetere l’infrazione, la penale si moltiplica di volta in volta per il numero dei tentativi fasulli.
18. Quando l’organizzazione dovesse ritenere che la competizione nel suo complesso, o una squadra, si sia intrigata al punto di rimanere bloccata, passata un’ora, interviene suggerendo aiuti ed indizi idonei che siano stati presuntivamente approntati e, comunque, adottando criteri generali e uniformi nel fornire i contributi, quali: parole “orientative” per associazione di idee, termini topologici, individuazione e denominazione di grandezze matematiche, punti di riferimento.

TITOLO IV – Premi

19. Le prime tre squadre classficate riceveranno un abbonamento gratuito alla rivista Medioevo. A tutti i partecipanti sarà consegnato un attestato.

clicca qui per il programma completo della manifestazione


Credits
Copyright © 2003-2004 ACIM