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Medioevo nel Parco
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Seconda Edizione
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Uniniziativa dellAssociazione Culturale Italia Medievale
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Con il patrocinio della Provincia di Milano
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Parco Nord Milano
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Venerdi 11 - Sabato 12 - Domenica 13 giugno 2004
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Domenica 13 giugno 2004
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Ore 10,00 15,00
Alla Ricerca al Santo Graal
Caccia al tesoro a squadre nel Parco
Iscrizioni, regolamento e premi (provvisorio in via di definizione)
A) Caccia al Santo Graal è una caccia al Medioevo, alla sua storia, alle usanze, ai suoi miti.
B) Per iscriversi è necessario compilare il modulo on line oppure direttamente presso lo stand dell'Associazione Culturale Italia Medievale allestito all'interno della Cascina Centro Parco del nelle giornate di venerdì 11 e sabato 12 giugno 2004.
C) Occorre superare una serie di prove di abilità e conoscenza, procedere lungo un percorso prestabilito all'interno del Parco Nord, ritrovare oggetti e personaggi, scoprire connessioni e legami.
D) Ogni prova sostenuta assegnerà un punteggio. La somma dei punteggi costituirà la classifica finale.
TITOLO I Enunciazioni preliminari
1. Lente che organizza e disciplina la Caccia al tesoro è lAssociazione Culturale Italia Medievale.
2. Partecipano alla competizione le squadre iscritte, sempre che abbiano i requisiti previsti dal presente Regolamento, ed abbiano adempiuto preliminarmente alle formalità prescritte.
3. Ogni squadra può essere composta da tre a sei persone (esclusi i minori di 14 anni).
4. Il capitano di ciascuna squadra deve essere maggiorenne. Egli ha la rappresentanza della squadra, interloquisce direttamente con gli organizzatori, propone reclami, attesta con la propria firma la veridicità dei dati e dei documenti prodotti, e risponde anche del comportamento dei componenti della propria squadra.
5. Secondo lordine di presentazione, ciascuna squadra sceglie per sé un nome.
6. Liscrizione si formalizza col ritiro della ricevuta. Contestualmente a tale atto il capitano consegna lelenco dei componenti la propria squadra, completa dei dati anagrafici di ciascun concorrente. Relativamente ai minorenni va prodotta lautorizzazione scritta dellesercente la patria potestà. Per esigenze organizzative, i documenti richiesti vanno compilati sugli appositi moduli distribuiti dallAssociazione Culturale Italia Medievale e devono essere controfirmati dal capitano che ne attesta la veridicità.
7. Le iscrizioni si chiudono sabato 12 giugno 2004 alle ore 22,00.
8. Il luogo designato come centro operativo e posto di ritrovo finale è lo stand dell'Associazione Culturale Italia Medievale situato all'interno della Cascina Centro Parco.
9. Una parte delle prove proposte possono essere risolte a tavolino, mentre le altre sono collegate al raggiungimento di luoghi criptati.
TITOLO II Organizzazione e percorso
10. I percorsi prefigurati sono almeno tanti quante sono le squadre, ma possono essere anche di più.
11. Lorganizzazione assegna i percorsi mediante sorteggio, attribuendo nellordine il percorso primo estratto alla squadra sorteggiata per prima, e così a seguire, per tutti gli abbinamenti necessari.
12. Allapertura della competizione ciascuna squadra riceve una scheda suddivisa in riquadri coordinati, i quali vanno riempiti man mano che si procede nella gara, con altrettante tessere, in modo tale che al termine ne risulti formata la Mappa del Santo Graal.
13. Non appena la squadra concorrente completa la Mappa , il capitano consegna la scheda allorganizzazione, e ne riceve altra copia integrata con indizi e coordinate che agevolano lindividuazione del luogo che nasconde il Santo Graal.
14. Il Santo Graal è custodito in un forziere serrato con una chiusura a combinazione numerica. Il concorrente che riesce ad impossessarsene deve alacremente trasportarlo presso la Cascina Centro Parco, dove alla presenza degli organizzatori, procederà allapertura col concorso degli altri componenti della squadra.
15. La soluzione di tre quesiti, ordinatamente proposti dallorganizzazione, fornirà la chiave per aprire il forziere.
TITOLO III Sanzioni e soccorsi
16. Le soluzioni dei quesiti devono essere corrette, motivate e complete. La completezza riguarda anche la dimostrazione logica e convincente delle affermazioni.
17. Non possono essere esibite soluzioni monche o date per tentativi. Qualora ciò si verifichi, lorganizzazione penalizza la squadra congelando la consegna della tessera per 15 minuti. Se la medesima squadra torna a ripetere linfrazione, la penale si moltiplica di volta in volta per il numero dei tentativi fasulli.
18. Quando lorganizzazione dovesse ritenere che la competizione nel suo complesso, o una squadra, si sia intrigata al punto di rimanere bloccata, passata unora, interviene suggerendo aiuti ed indizi idonei che siano stati presuntivamente approntati e, comunque, adottando criteri generali e uniformi nel fornire i contributi, quali: parole orientative per associazione di idee, termini topologici, individuazione e denominazione di grandezze matematiche, punti di riferimento.
TITOLO IV Premi
19. Le prime tre squadre classficate riceveranno un abbonamento gratuito alla rivista Medioevo. A tutti i partecipanti sarà consegnato un attestato.
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